GOLDEN IRIS
Proyecto no oficial de aficionados por fveralv. El codigo del juego compilado para la PSP, sin emulacion de N64.
ESTADO DE LA MISION
Es una version temprana. La GPU de la PSP dibuja los escenarios, los objetos y, desde la 1.2, los guardias, y la 1.2 corrige varios fallos graficos, pero en una PSP real todavia baja de fotogramas en las zonas con muchos enemigos. La optimizacion sigue siendo el trabajo principal.
CAPTURAS






Capturas a la resolucion de la PSP (480×272).
FUNCIONES
- Ejecucion nativa: el codigo del juego compilado para el procesador de la PSP.
- Todas las misiones, menus, informes y secuencias del juego original.
- Controles de PSP con dos esquemas: estilo PSP (stick para andar, botones para mirar) o estilo N64.
- Menu de pausa con SELECT: video, audio, controles reasignables, trucos y partida.
- Imagen a la resolucion nativa de la PSP (480×272).
- La GPU de la PSP dibuja los escenarios y los modelos: se preparan una sola vez y la GPU los coloca en cada fotograma, en lugar de hacerlo el procesador.
- Sonido mezclado en el Media Engine, el segundo procesador de la PSP.
- El juego prepara sus datos a partir de tu propia ROM la primera vez que arranca: nada del juego se distribuye.
CONTROLES
| Boton | Accion (esquema PSP) |
|---|---|
| Stick | Andar y desplazarse de lado |
| △ / ✕ | Mirar arriba / abajo |
| □ / ○ | Girar |
| R | Disparar |
| L | Apuntar (mantener) |
| Cruceta | Accion y recargar (abajo/arriba), cambiar de arma (derecha/izquierda) |
| START | Reloj (pausa) |
| SELECT | Menu de opciones |
INFORME DE MISION
| Objetivo | Estado |
|---|---|
| Compilacion nativa para PSP | [ COMPLETO ] |
| Todas las misiones cargan y se dibujan | [ COMPLETO ] |
| Arranque en PSP real | [ COMPLETO ] |
| Controles de PSP y menu de opciones | [ COMPLETO ] |
| Trucos del juego y botones configurables en el menu de pausa | [ COMPLETO ] |
| Sonidos correctos y graficos sin huecos en PSP real | [ COMPLETO ] |
| Escenarios y modelos dibujados por la GPU de la PSP | [ COMPLETO ] |
| Rendimiento en PSP real (todavia baja con muchos enemigos) | [ EN CURSO ] |
| El juego prepara sus datos desde la ROM la primera vez, sin PC ni Python | [ EN PRUEBAS ] |
| Traduccion al español, ampliable a otros idiomas | [ PROXIMAMENTE ] |
| Multijugador por Wi-Fi o por IP | [ EN ESTUDIO ] |
| Paquetes de texturas en la carpeta mod | [ PROXIMAMENTE ] |
PROXIMOS PASOS
Que todo el juego vaya fluido en una PSP real, tambien con muchos enemigos en pantalla: llevar a la GPU las piezas que aun prepara el procesador y aligerar el trabajo que queda en cada fotograma.
Menus y textos del juego en español, cargados desde ficheros externos para que cualquiera pueda añadir otros idiomas.
Hasta 4 jugadores, cada uno en su PSP y a pantalla completa (sin pantalla partida), con los modos del original. Primero por Wi-Fi entre PSP (ad hoc) y, si es viable, por IP: una PSP hace de anfitriona. Por Internet el router del anfitrion puede necesitar abrir un puerto.
Si hay texturas en la carpeta mod y estan activadas, el juego las usa en lugar de las originales, igual que la traduccion.
DESCARGA
El paquete contiene el juego compilado para PSP. No incluye la ROM: necesitas tu propia copia de GoldenEye 007 (USA).
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COMO INSTALARLO
- Descomprime el paquete.
- Copia tu ROM
.z64dentro dePSP/GAME/GOLDENIRIS/data/(el nombre da igual). - Copia la carpeta
PSP/GAME/GOLDENIRISa la Memory Stick y arranca el juego. La primera vez comprueba la ROM y prepara los modelos y escenarios en el formato de la PSP, con el progreso en pantalla; despues ya no. Sin PC, Python ni scripts.
Requisitos: PSP-2000 o superior con firmware personalizado, y la ROM GoldenEye 007 (USA) en formato .z64, SHA-1 abe01e4aeb033b6c0836819f549c791b26cfde83.
AGRADECIMIENTOS
goldeneye-pc-port de jkdansereau y sus colaboradores: el port nativo de PC en el que se basa este proyecto.
oot-PSP de z2442: el port de Ocarina of Time a PSP que sirvio de referencia de diseno.
Y a la decompilacion n64decomp/007, a pspdev y a PPSSPP.